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战地5选熊猫加速器 实测超低延迟制霸战场

2018-09-12

  

载具这方面,由于我是纯血步战老龙鸣,玩得不多,但坦克基本设定还是相当于战地1的老三样,飞机也是(不过我没机会开上飞机,看装备简介大致是这样)

第6局,宋姑娘开球漏出中袋,丁俊晖打进一套红彩之后轻推红球不进,宋姑娘面对大好局面只打进一颗红球之后却打丢简单黑球,丁俊晖再次展现强大的围球功力清至粉球胜出4-2。之后的第7局,宋姑娘抓住丁俊晖的一次架杆失误连抢39分后超分,丁俊晖示意认输4-3。

4. 公测时开放的服务器有:日本、香港、英国、德国、美国东部/西部、南非、阿联酋、巴西、澳大利亚。

然后说到武器改装的问题,这代DICE鼓吹自定义,可我没想到(虽然其实我想到了,哼哼)他们搞的自定义全是外观套件,枪械性能改装是技能树的形式,点了技能树还不能改,只能找系统再要一把白板枪重新点一套(武器等级共通)。所以能自己改装的还不就只有瞄具种类了,何况放大倍率还不能改,要我说还特么不如战地1呢······不过整体上,武器设计其实还是战地1那个老套路。

然后说到武器改装的问题,这代DICE鼓吹自定义,可我没想到(虽然其实我想到了,哼哼)他们搞的自定义全是外观套件,枪械性能改装是技能树的形式,点了技能树还不能改,只能找系统再要一把白板枪重新点一套(武器等级共通)。所以能自己改装的还不就只有瞄具种类了,何况放大倍率还不能改,要我说还特么不如战地1呢······不过整体上,武器设计其实还是战地1那个老套路。

第8局,宋姑娘抓住丁俊晖防守漏洞,拼进底库难度红球中袋上手并轰出单杆50+清台将比赛拖入决胜局4-4。生死局,宋姑娘防守出现失误,丁俊晖强攻半台难度红球得手连抢37分超分后转入主动防守,一个回合后,丁俊晖再拼高难度红球中袋成功,宋姑娘上前握手表示认输4-5。两连胜,中国一哥晋级16强形势大好。

载具这方面,由于我是纯血步战老龙鸣,玩得不多,但坦克基本设定还是相当于战地1的老三样,飞机也是(不过我没机会开上飞机,看装备简介大致是这样)

总之,说到战地1,发售之初我最不爽的是武器改装系统没得了,队友之间也没啥互相作用,加入小队唯一的意义就是来个更好的复活点······战地5强化了这一点,最直观的就是弹药不够,这个我在测试第一天的微博里就讲到了,非支援兵冲出去很快就会面临弹药不足的窘况。一个人绕后或者几个人偷点,一旦和敌人交火变得焦灼,就很难去补给点拿弹药,那只能靠杀敌之后捡掉落弹药,还不说能不能捡得到,捡到也只补充40%个弹夹,32发一个弹夹只补12发,真的是入不敷出···所以只能靠支援兵给你丢弹药包,队伍中支援兵就变得很关键。

?1. 公测时间截止至9月11日晚十点。预购和会员玩家可以提前进入游戏,没有预购《战地5》的玩家需要等到9月6日才能进入。

真要说就这两点改动影响比较大了,其他的捡包啊,人人互救啊,蹲姿跑动等等,在我看来都是细节设计的深化,更是向真实性倾斜的体现。比如回血补弹,好歹展现了一下你是靠补给包回复的,贴墙跑动也是很实用,毕竟枪林弹雨里谁会在掩体后面突然站起来跑步···而且救人也是,虽然扎一针人就满血复活依然很科幻,但医疗兵拉人至少有一个硬直和不可控(可以打断)的动画效果,使得两边互相泼水,倒了立马拉起来的地铁/监狱事件可以说是一去不复返了,从这个观点来看,这种看似恼人的改动真不能说是坏事。

作为一个战地系列的老玩家(自称)来看的话,以3代作为战地一个划时代的点,4代最大的进步是增强了小队互动的重要性,强化了自定义系统,使得玩法更加多种多样(AEK971&监狱:多样?你说什么多样?

说回本作,我打第一把的时候认为这玩意比起BF1大改到我简直摸不着头脑,但是体验了两天,解锁了大部分武器(虽然我就是用不了,很气),熟悉了地图和游戏系统后,我必须要说,这作是基于BF1基础,保守地改进细节的“亚种”,借用B站up主“双尾彗星”在他的战地5初见评价视频中的一个观点,BF5之于BF1,相当于BF4之于BF3。

3. Xbox One玩家需要Xbox Live金会员才能进入测试,PS4玩家不需要会员。

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另外一场F组的傅家俊对阵比利时天才布雷切尔,比赛中香港一哥一度2-3落后,随后顽强和对手缠斗至决胜局方惊险胜出,小组赛艰难取得首胜。(文/东瓜)

总之呢,通过这段时间的测试,给我的一个初步印象是战地5在目前这个阶段,比同期的战地1做得更粗糙,我相信DICE是有用心做这款游戏的,从细节可以看出他们有很多想法,但倘若EA要献祭这作战地我也说不准,因为这代的跳票我并不觉得是为了躲避大表哥2,而是真的还不能完善到课发售的状态,甚至这个beta都有点像急就章的产物。目前的内容来看我对这游戏还是有信心,因为至少我现在玩得不能说不开心,何况我还能回去玩玩战地1。

载具这方面,由于我是纯血步战老龙鸣,玩得不多,但坦克基本设定还是相当于战地1的老三样,飞机也是(不过我没机会开上飞机,看装备简介大致是这样)

总之呢,通过这段时间的测试,给我的一个初步印象是战地5在目前这个阶段,比同期的战地1做得更粗糙,我相信DICE是有用心做这款游戏的,从细节可以看出他们有很多想法,但倘若EA要献祭这作战地我也说不准,因为这代的跳票我并不觉得是为了躲避大表哥2,而是真的还不能完善到课发售的状态,甚至这个beta都有点像急就章的产物。目前的内容来看我对这游戏还是有信心,因为至少我现在玩得不能说不开心,何况我还能回去玩玩战地1。

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作为一个战地系列的老玩家(自称)来看的话,以3代作为战地一个划时代的点,4代最大的进步是增强了小队互动的重要性,强化了自定义系统,使得玩法更加多种多样(AEK971&监狱:多样?你说什么多样?

北京时间9月4日晚,2018世界斯诺克6红球世锦赛在泰国曼谷结束了另外两场小组赛次轮争夺,中国名将丁俊晖、香港名将傅家俊双双和对手战至决胜局方惊险赢得比赛,前者晋级形势一片大好,后者首迎小组赛胜利,晋级前景仍难言轻松。

第8局,宋姑娘抓住丁俊晖防守漏洞,拼进底库难度红球中袋上手并轰出单杆50+清台将比赛拖入决胜局4-4。生死局,宋姑娘防守出现失误,丁俊晖强攻半台难度红球得手连抢37分超分后转入主动防守,一个回合后,丁俊晖再拼高难度红球中袋成功,宋姑娘上前握手表示认输4-5。两连胜,中国一哥晋级16强形势大好。

至于反坦克手段还是只能靠突击兵,远距离支援靠狙击手,这都是老生常谈的问题,只是,以往只要个人能力足够强,我管你谁谁,冲鸭!可现在,无论谁,个人技术再好,自己单打独斗都难免遇到弹药不足的情况,这时候和队友一起行动绝对是利大于弊的。不仅如此,进攻方遇到敌人建造的掩体,很多情况下只能靠突击兵的爆炸武器来打开突破口,可也不能啥爆炸物都往上甩,不然需要反载具时就只能两眼一抹黑了。这也就间接导致了游戏节奏变慢,冲点变成团队作战,整体节奏难免变慢。而不仅进攻方如此,防守方的防御思路也从蹲角落清理进点敌军,转化为主动修建防御工事和机枪座,坚固化据点以进行防守,这就使得攻防很容易变成正面拉锯战,从后偷屁股虽然也可行但成功率不像以前那么高。最直观的,在大行动的雪山这张图,攻方跳伞爆破目标,守方防御四个点,就测试这块的战况来看,只要双方技术水平相当的情况,就是攻守防在A点展开一整局的拉锯战······要赢的话从外侧偷过去炸D点,进攻方围攻防守方,才比较好打,不过要是守方比较有脑子,可以说会打得很艰难,游戏节奏就是这样变慢的。

2.关于本次《战地5》公测所需的硬盘容量,PS4版客户端容量要求达到14.8GB,Xbox One版约为10.9GB,PC端则需要12.4GB。而系统配置方面,PC玩家需要至少Intel Core i5 6600K,8GB内存及NVIDIA GeForce GTX660来运行。

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